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WiiU Splatoon

2.2ホットブラスターカスタム

先日、ゲームバランスの調整があり、ブラスターもその調整対象となりました。変更点の詳細と、それによる影響についてまとめていきます。

公式から公開された変更点

こちらからご覧いただけます。

http://www.nintendo.co.jp/wiiu/agmj/update/index_220.html

近爆風ダメージの低下

▼爆風の最大ダメージを125.0から80.0に減らしました。
▼攻撃力アップのギアパワーを複数つけた場合でも、1発の爆風のダメージが100.0以上にならないようにしました。

ブラスターの爆風ダメージの仕様についてはこちらの記事をご覧ください。前バージョン時に書いたものですが、今回のバージョンと比べても近爆風のダメージ以外の変更はありません。

ブラスターの爆風ダメージについて

近爆風(距離5、ダメージ125)のダメージが80にまで低下しています。また、爆風のダメージに上限(99.9)が設定されました。なお、中爆風、遠爆風についての変更はありませんでした。

ホットブラスターの爆風ダメージの変更前・変更後

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各ブラスターの変更後爆風のダメージ

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100超爆風削除

爆風の最大ダメージが125から80まで落ち、さらに、ダメージの上限が設定されてしまったことで、爆風1発でのキルが不可能になりました。

攻撃積みの意味

これまでのブラスターは、近-中爆風間の100超のダメージを広げ、1発の爆風で殺しやすくするために攻撃を積んでいました。

それに付随して対防御に十分な火力も保証されていたのですが、これからは対防御性能のみを想定した攻撃積みをするようになってきます。

対防御において重要となるのは、爆風の外側、中-遠爆風のダメージです。ホットブラスターで言えば、基礎攻撃力65〜50付近のダメージが上がることで、防御持ちに対しても安定して2発で殺しきれるようになります。調整する際は、この辺りのダメージの変動を意識しつつ攻撃ギアを積むと良いでしょう。

立ち回る間合いの変化

これまでのブラスターは、と言うか私の場合は、100超爆風の範囲を生かし、爆風の中心と敵の位置を重ねられるように、弾の炸裂位置を敵との間合いとしていました。しかし、爆風ダメージの変化により、そうすることの意味が薄れました。

これからは、直撃か爆風2発かの判断を徹底し、爆風の先端の間合い、そして、より踏み込んで直撃を狙う近接の間合い2種類の間合い管理が必要となってくるでしょう。

ジャンプ撃ちの運ゲー化

前バージョンにおけるブラスタージャンプ撃ちの簡単な検証

ホットブラスターの爆風の中心と敵の中心が重なる間合いから、イカ形態からのジャンプ撃ちをした際の直撃率は7割弱ほど。100超の爆風があったころなら、攻撃を積むことで、どれだけ拡散しても確実に100ダメージを与えることもできていました。

しかし、直撃しなければ殺せなくなってしまったので、爆風の中心の間合いからのジャンプ撃ちという行動が非常に弱くなってしまいました。

これからは、拡散しても直撃を取りやすい近接の間合いまで踏み込むか、1発目で直撃を取れなくても、2発目で殺しきれる状況かを考えながらジャンプ撃ちをしていく必要があるでしょう。

スペシャルによる硬直キャンセルの削除

・シュータータイプのメインウェポンを使用中に特定のスペシャルウェポンを発動すると、次の1発だけが、通常の連射間隔よりも早く発射されることがある問題を修正しました。

これまでは、弾が発生した直後にバリアを切ることで、射撃の硬直がなくなり、すぐに2発目の射撃を行うことができました。状況限定ではありますが、爆風の最低ダメージを実質100とすることができた強力なテクニックでした。

打開及び防衛が困難に

打開時は、2連でとりあえず1人持って行き、残りの無敵時間で荒らしていくというのが定石でした。2連により2人以上を仕留めるようなこともできなくなったため、打開や防衛がより難しくなったと感じます。

また、打開や防衛で重要となる、スペシャルが溜まった相手の処理も難しくなりました。相手のスペシャルが溜まっていることを確認し、スペシャルを切らせる前に2連で仕留めたりできていたからです。

無敵スペシャルというだけで十分強力なので、これからはバリアを切る状況・タイミングを徹底することが重要となってくるでしょう。

ホットブラスターの相対的地位向上

以前のバージョンでは、無敵かつ2連で爆風を置けるという強力なスペシャル、またそれを保険にした強気な立ち回りができたということから、ホットブラスターはカスタム一択と言って良いほどカスタムが使われていました。

しかし、カスタムのスペシャルが弱体化を受けてしまったため、ステージやルールによってはホットブラスター(オリジナル)の採用も有り得るようになったのではないかと考えています。

ポイントセンサーの仕様変更

△効果範囲の半径をこれまでと比べて約17%増やしました。

▼効果時間を10.0秒から8.0秒に短くしました。

範囲の増加を数値で表すと、60から70に広がっています。試し撃ちの白線の間隔を50としています。

ポイントセンサーについては、これは純粋な強化と考えて良いでしょう。

効果時間は短くなっていますが、8秒間に十分仕事できますし、マーキングガード持ちや、スポットされた相手を殺した際などを考慮すると、8秒間ずっとスポットされているという状況は案外少ないものです。

また、範囲の強化を生かして、スポットされている相手に再度センサーを投げる重ねがけもしやすくなりました。

範囲の広がりは、地形貫通という性質とも相性が良く、より強力な地形貫通スポットネタが見つかってくると思います。

結局どうなのか???

もちろんできないことは増えてしまいましたが、この武器本来の強みと言える部分は特に触られていません。基本的に前と同じような感覚で使えると思います。

さらに言えば、シールドやリッターなど、ブラスターの行動を強く制限していた要素も弱体化を受けているので、正直、より自由に動けるようになったことも実感できています。

まだまだ十分立ち回れるというか、変わらず強い武器であると考えています。