射爪ラプターについて

今回の記事は、ラプトル(@Rapid96)さんからの投稿です。

強み

射爪ラプターの強みは何と言っても全2の機動力であり、この高い機動力で戦闘の権利を独占します。
高い機動力で有利に働く戦闘では勝負を仕掛けたり、戦闘により不利に働く場合には勝負を免れることが出来ます。
また、アイテム回収能力に優れており、アイテムによる恩賜も受けられます。
1VS1の状態で不利を取られることがないタイマンでは、ラプターの高い機動力を駆使できます。

射爪ラプターのメインウェポンはダッシュ打撃であり、ダッシュ打撃をメインに戦います。
ダッシュ打撃の出始めは初弾回避不可なので、初段を当てることが重要です。
基本射爪ラプターは相手より機動力が高いので、走行で逃げる相手に対して後ろからダッシュ打撃を狙えます。

射爪ラプターの空蝉剥ぎ能力も馬鹿にできません。
射爪の立ち連射は初段回避不可で空蝉をガリガリ剥がします。
走行で空蝉を守ろうとするものなら、ダッシュ打撃の初段回避不可を差し込めます。

欠点

広範囲から攻撃が出来る忍の破掌破掌ディスカッターフェニックスの豪腕と比べて射程範囲が狭い点が挙げられます。
射爪ラプターは射程範囲が短いため、戦闘する際に相手に接近する必要があります
その間に射撃が飛んできたり、自分の射程内に入っても他の敵の射程内に入ることもしばしば。
また、打撃はラグによる理不尽な空振りをすることもあります。

長所のまとめ

有利に働く戦闘だけを選び勝負が出来て、アイテム回収に優れ、回避不可のメインウェポンがあり、空蝉を剥がし易い。

短所の対策について

射程が短い代わりに射撃神器に負けない機動力があります。
この機動力を上手く使い、相手の行動を縛りましょう。
広範囲から飛んでくる攻撃には猶予があるわけで、相手の位置から撃たれる射撃の弾速と軌道を考えれば、おおよそパターンが限られます。

また、溜め射撃のリロード時間は一定であり、最速で撃たれた場合を予測が出来ると回避が捗るでしょう。
注意としては必ずしもリロード最速で撃たれないこと。
相手の射撃が飛んでくることを想定し、どのタイミングで撃たれても回避出来る準備をすることが大切です。
射撃の弾速を理解し、射撃が飛んでくることを想定した上で相手の動きや射撃の弾、射撃の効果音、画面に出るアラートを頼りに回避が出来れば被弾を減らせるはずです。

理不尽な空振りに関しては数撃てば当たります。
無害の相手にイライラしない。

射爪ラプターのスキルについて

射爪ラプターは汎用性が高くスキル構成は個々の価値観が影響する。
ここではTwitterフレ戦現環境で最低限必要な必須スキルと対戦を優位に進めることが出来る強力なスキルを紹介します。

長くて読みたくない人は回避+4と移動+4が重要ってことが伝わってくれればいいです。

確定スキル、射爪ラプターの要

回避+4以上

回避+2以上で回避時完全無敵。
Twitterフレ戦現環境では被弾をしないことがとても重要です。
回避4を積む理由として、以下のことが挙げられます。

  • 接近する時に相手の射撃を起点に出来る。
  • 受け身、起き上がりの無敵時間が長い。
  • 回り込みした時、D打撃の初弾回避不可を一時無敵の状態で出せる。

移動+4以上

  • 機動力を得る。
  • 自分の行動範囲が広がる。よって、相手が警戒しなければならない範囲が広がる。
  • 小刻みにダッシュ出来るようになり回避が成功する場面が増える。
  • 回避受付の状態で移動出来る。
  • 不利な戦闘から免れるため。
  • 機動力が上がりジャンプで移動出来る場所が広がる。
  • アイテムを回収する時に横取りされ難く、横取りし易い。

ダッシュ射撃-2

マイナススキルは価値戦に向けて減少値が大きいダッシュ射撃-2一択です。

優位スキル

ダッシュ打撃+4

素晴らしいコストパフォーマンス。
数値が高いほど得られる効果は高い
価値戦に向けて改良の余地あり。

ダッシュ打撃+1~+3

ダッシュ打撃4が入らないときに。

選択スキル

射撃防御+4

素晴らしいコストパフォーマンス。
射撃に対して堅く、射撃による事故が少ない
全打撃神器を拒否出来る性能を持っていることから打撃耐久は不要と判断した場合に採用する。

自分の体力に応じて打撃神器に対しても一方的に有利を取れる(相手に負担を押し付ける)立ち回りが出来る。
打撃耐久が低いため打撃を食らうと即死しかねない。

射撃防御+3

弱くはないがわざわざこのスキルを選ぶ必要はない。

全防御+8

打撃神器ピンポイント
相手の打撃による事故がない

リスクなく打撃神器に勝負を挑むことが出来るが、火力の関係上相手だけにリスクを押し付けられる場面は限られる。
アイテムや落下死で事故を起こしたとき火力を防御に回してる分、巻き返しを図るのが難しい。
価値戦に向けて改良の余地あり。

全防御+6~+7

価値299調整で積むものではない。
防御力を下げるなら他のスキルを下げたほうが得策。

耐久力+6

火力も然る事ながら最低限の耐久力も保持したい時に採用する。
アイテム攻撃に強く事故が起こりにくい。

自分の体力が多い時、打撃神器に対してリスクが低い状態で勝負を挑める。
相手の打撃確1攻撃が確2になりリスクを相手に押し付けることが出来る。
射撃やアイテムなどで体力が打撃確1圏内になった場合、打撃神器との勝負はこちらにもリスクが伴う。

射撃耐久が低いため相手の射撃一発が重い。
無耐久確1攻撃を食らってもギリギリピンチ時自動回避が発動しない。

耐久力+5

打撃確殺メタ。
無耐久確殺とピンチ時自動回避3を両立。
無耐久確1攻撃を食らった時、ピンチ時自動回避が発動する。

耐久+1~+4

積む時はほかの防御スキルと一緒に。
単体だと脆すぎる。

アイテム攻撃+3~+4

アイテム回収が得意な射爪ラプターと相性が良い。
不意の一撃として相手に対応され難い。
全防御をアイテムで吹き飛ばせる。
一発逆転を狙える。
一撃7割以上のダメージで相手が奇跡を使い切るまえに倒せる。
コストが高く、入れると打撃の火力か防御力が落ちる。
運要素がとても高い。

アイテム攻撃+1~+2

アイテム攻撃+3~+4に対してこちらは打撃の火力と防御力の両立が可能。
体力6割前後の相手が奇跡を使い切るまえに倒せる。
一発で一気にひっくり返らない。
運要素が高い。

ピンチ時自動回避+3

体力が1/3以下になった時、70%~80%自動で回避してくれます。
コストパフォーマンスが良い。
自動で避けてくれるようになり堅くなる。
価値戦に向けて改良の余地あり。

ピンチ時自動回避+2

体力が1/3以下になった時、65%~75%自動で回避してくれます。

ピンチ時自動回避+1

体力が1/3以下になった時、55%~65%自動で回避してくれます。
価値が余った時に入れると堅くなります。

回復効果+4

このスキルを積むなら回復Lv4とセットが前提です。
全防御+8で回復Lv4を3回使った場合、総耐久が1020以上になります。
食べ物で回復量が増えます。
復活パイシーズはゴミ。
射撃防御+4と同時に入れるとダッシュ打撃の数値が低くなる。

回復効果+1~+3

ダッシュ打撃の数値と相談。
数値が低くなればなるほど効果が薄まる。
食べ物だけのために入れるのもありだが、食べ物はアイテムテーブルが悪いと出現しないのでリスクがある。
回復Lv4を入れる価値があるかというと…それは個々の価値観による。

スキルまとめ

無耐久確殺調整射撃防御+4以外を見かけなかったのは昔の話。
現在は打撃に対してリスクなく負担を押し付ける全防御、堅い立ち回りを一撃で崩壊させるアイテム攻撃特化、テンプレラプターメタまで現れました。

どの射爪ラプターに共通してること、それは回避4と移動速度4
このゲームで最も重要なのは機動力。
有利に働く勝負に挑み、不利に働く戦闘を免れる。
どちらも機動力が高い神器のみに与えられる権利です。
今に始まった事ではないですが機動力が低い神器に人権はないですね。
機動力が高い神器は機動力が低い神器に負担を押し付け放題です。
しかし、性能差を気合いでどうにでもなる辺り、よく出来たゲームだと感心します。

次に大事なのが総合火力総合防御力
火力強化、アイテム攻撃強化は総合火力を上げるスキルです。
全防御、射撃防御、耐久力、ピンチ時自動回避、回復効果は総合防御力を上げるスキルですが、自分の攻撃手数が増えるので総合火力も上がります
総合火力と総合防御力、両方高いことが大事で、どちらかが不足してると、相手チームより先に自分のチームが溶けてしまいます。

射爪ラプターの使用奇跡について

Twitterフレ戦環境で私が触れた奇跡を紹介します。

確定奇跡

テレポートLv1(評価:必須)

主にテレポートは致命的ダメージが確定した時、即死が確定した場面に限り使用します。
相手のコンボ打撃に被弾した時、途中で抜け出せます。
爆裂槍に直撃、爆裂ロケットに被弾しそうな時に移動します。
穴に落下してる時、即死を免れます。
逃げに専念した際に違う場所に移動して時間を稼ぎます。

Lvを上げると使用回数が増えますがラプターはLv1で十分です。

状態回復Lv1(評価:必須)

属性攻撃を打ち消します。
属性攻撃で行動を制限された時に使います。
行動を制限される場面は少ないので、普段は炎上に使いましょう。

常に使えるように準備すること。
スペースが空いた場合に限りLv2にしましょう。

花火Lv1(評価:必須)

使うと一時無敵になり、自分の判定がなくなります。
相手に回り込みされて即死が確定した場合に一時無敵で免れます。
リスポーン時、回復量が多いのも魅力です。
主にアイテムを避ける時と射撃の後隙を消すために使います。
一時無敵を時間稼ぎに使えます。
一時無敵中に回避不可のダッシュ打撃を撃てたり、使い方は様々です。
適当に撃つだけでも攻防の起点になりますが、限られた回数を有効に活用することが重要です。

花火Lv2(評価:高)

アイテムを避けるだけならLv1でも十分ですが強力な奇跡なのでLv2も捨てがたいです。

優位奇跡

空蝉Lv2~Lv3(評価:高)

ダッシュしてない時、相手の攻撃を無効化して回り込みをかけます。効果は2回です。
Lv2で合計4回、Lv3で合計6回攻撃を無効化出来ます。
どれだけ被弾を減らせるかが重要なのでダメージ無効化の効果は大きいです。
回避受付がない状態の隙を空蝉で隠し、アイテムなど不慮の事故によるダメージを無効化します。

このゲームは空蝉が付いてるかでどちらが有勢が把握出来るほどです。
Lvが高いほどコストパフォーマンスが良く、高い効果を受けるためにもLv3を積むことが望ましいと言えます。

選択奇跡

ジャンプLv1~Lv4(評価:中)

飛ぶ瞬間は無敵、ジャンプ中はダメージ軽減。
ダメージ軽減を狙うなら低Lvだと話になりません。
レベルが高いほどダメージを軽減して、リスポーン後に回復する量も増加します。
ショートカットが出来るようになり、スタミナ温存にも使えます。

ロケットジャンプLv1(評価:高)

飛ぶ瞬間は無敵。
大体ジャンプと同じです。
ジャンプと違う所はジャンプが出るまえに自分の周りに爆風が出ること、ダメージ軽減がないことです。
この爆風は回避不可でミリゲージの相手をラプターの機動力で確実に仕留めることが出来ます。

ブラックホールLv1~Lv3(評価:低)

相手を引き寄せる判定を繰り出します。
Lvが高いほど引き寄せる判定が強く、Lvが低いとダッシュで抜けだされます。
無に等しいダメージを与えます。
コストパフォーマンスが悪い。
ジャミングとセットならわからん殺しを狙えます。
ジャミングを張り、ブラックホールでジャミング内に引きずり込みます。
相手はジャミングで奇跡を縛られてるので、空蝉を捨てるか打撃を食らうかの二択になりますが、ダッシュを連発して自力で抜け出そうとしてる人には打撃が刺さります。

気合ためLv1~Lv4(評価:低)

主にアイテムの火力を底上げします。
アイテム攻撃と相性が良い。
無星ラプターだった場合、ダッシュ打撃の火力が高まります。
コストパフォーマンスが悪い。
射爪ラプターでも悪くないですが、やるなら射爪オレパンチでどうぞ。

ジャミングLv1(評価:中)

一定範囲、相手の奇跡使用を縛ります。
コストパフォーマンスが良い。
ジャンプ台先で張って待ち構えるのもありです。
アイテムとの相性が良いです。

機動力が低い神器ほどジャミングの範囲から抜け出せません。
また、奇跡を使用しないと移動出来ない場所にジャミングを張ることで相手の行動を縛ることも出来ます。

機動力が高い神器はジャミングを張った時、既にジャミングの範囲外にいるので、強神器同士の戦いほど無駄になることが予想されます。
天使が出た時に真価を発揮する奇跡ですね。
スペースに空きが出来た場合に限りLv2にしましょう。

スーパーアーマーLv1~Lv2(評価:低)

全ダメージを3割軽減。
20秒間スーパーアーマーを纏い吹っ飛ばなくなります。
全神器を拒否出来る機動力があるということは、射爪ラプターは全神器に粘着出来るということ。
一方的に有利状況を押し付けることが出来ます。
コストパフォーマンスが悪い。
そもそも、効果が切れるまで被弾しないほうが多い。

一時期スーパーアーマが強いと思い込み、使い込んだことがありましたが、相手に使われた時にクソ弱かったので引退しました。

軽量化Lv1~Lv4(評価:高)

移動速度が約2倍に跳ね上がり、バテにくくなるが、相手の攻撃で吹っ飛び、受けるダメージ量が増える。
体が軽くなった設定のようで、ジャンプ爆弾の風圧で大きく揺れるようになったり、大竜巻では引き寄せられる範囲外まで遠くに飛ばされるようになります。
Lv1で16秒で、Lv1上がるごとに4秒ずつ効果時間が増えます。

ステージを駆け回り隠れてる相手をすぐ見つけることが出来ます。
微妙な誘導性がある弾を走行で避けられます。
狙杖など誘導性がない弾は普通に当たります。致命症になりかねないので注意。
凄まじい機動力を得るが、受けるダメージ量が増えるので、下手に使うと逆転される可能性があります。
機動力が倍増することで相手が警戒しなければならない範囲が広がります。
相手が通常時射爪ラプターの機動力を把握していて、自分(相手のこと)の位置に到着する時間を予測した場合にその計算を崩し事故を狙えます。

ファイター時、タイムアップ勝ちを狙う場合は逃げとして、タイムアップ負けの場合は逆転を狙う時にも使えます。
天使時、ダメージ量が増えるリスクがありますが、神器種次第では機動力を底上げして逃げ回れます。

カウンターLv1~Lv2(評価:低)

全ダメージ1割軽減。
スーパーアーマーを常に纏い吹っ飛ばなくなります。
9割ダメージ普通に痛いです。
コストパフォーマンスが悪い。
アイテム攻撃を軽減出来たらラッキー!??そんなことはないよ。

透明Lv1~Lv4(評価:低)

相手から自分の姿が見えなくなります。
足音が聞こえます。
効果時間が短いため、相手の目の前で使用することになります。相手が花火を2,3発撃つと効果が切れますね。
何といってもコストパフォーマンスが酷い。

回復Lv1、Lv4(評価:中)

体力を徐々に回復します。
回復中にダメージを受けると、それ以上は回復しなくなります。
機動力が高い射爪ラプター相性が良いです。
Lv4は回復効果+とセットで使いましょう
回復効果+無し、射撃防御+4で回復Lv1を使用した場合、合計射撃耐久100以上の回復が見込めます。
回復Lv1と回復Lv2の回復量に大差はありません。

ダブルアイテムLv1~Lv4(評価:高)

アイテムの効果が2倍になります。
投擲アイテムなら2回使えるようになり、自分強化アイテムなら効果時間が2倍に増えます。
やくもの系とジェネシスパーツは2倍になりません。
アイテム回収能力が高い射爪ラプターと相性が良いです。
また、アイテム攻撃+との相性も良いです。
爆弾系の回避が難しいアイテムを2回投げたり、爆裂ロケットで広範囲を攻撃したり、自動回避の効果を2倍にしたりと幅広く使えます。
使用回数が限られてるので、そのアイテムテーブルで強力なアイテムを2倍しましょう。

奇跡まとめ

Twitterフレ戦環境で私が触れた奇跡は以上です。

現環境で自分は軽量化とダブルアイテムの使用頻度が高まりました。
軽量化は射爪ラプターと相性が良い奇跡の一つだと思います。
好きな場面で攻守共に強化出来ますからね。
持ってるだけで相手の警戒範囲を広げられることが出来るのも魅力的です。
現環境では強力なアイテムを2回使えるダブルアイテムも評価が高いですね。
予測され難く初弾回避不可広範囲の爆風が強すぎる。

最近評価が下がった奇跡はジャミングですね。
理由としてジャミングを張った際、一時無敵中に相手がジャミング外にいることや、タイムアップ試合で天使が出現しなくなったことが向かい風となりました。

それに対してテレポ、空蝉、状態回復、花火は1年以上前から地位を確立してます。

奇跡紹介の最後に私のお気に入りのロケットジャンプについて。
ロケットジャンプはショートカットと回避不可の攻撃を兼ね備えた素晴らしい奇跡です。
しかし、空中に飛んだ時、隙だらけになることは気に入りませんね。
隙を無くしたいという理由で迂闊にジャンプをしない…と、なると5回でも事足ります。
ロケットジャンプは射爪ラプター以外の神器でも十分強力だと思います。
例えば、全員がロケットジャンプを積めばミリゲージの打撃神器は行き場所を失い、死ぬかアイテム回収するかの2択となり、
アイテム回収に回られた場合でも攻撃手段がアイテムに限られるわけで、警戒すべき手札が減るわけです。
ロケットジャンプは打撃神器に対して有効な対処法です。
打撃神器に張り付かれた時に爆風で吹き飛ばして距離を取ったり、流行った時には打撃神器の脅威になると思ってますけど、ロケットジャンプを搭載してる方は少数です。
ロケットジャンプは着地狩りされるリスクもありますが、狩られる人は爆風を当て損ねてる時点でロケットジャンプの使い方を誤ってると思います。
強力な奇跡なので皆さんもロケットジャンプを使いましょう。

射爪ラプターの立ち回り

Twitterフレ戦環境を想定した射爪ラプターの基本的な立ち回りを紹介します。

序盤

チームが有利に動ける土俵を作ります。
相手の空蝉を剥ぎを狙いましょう
空蝉剥ぎを狙う相手はチームの相性と相談します。

立ち連射の空蝉剥ぎが有効です。
基本は立ち連射で空蝉を剥ぎますが、立ち射撃も空蝉剥ぎに利用出来ます。
空蝉が付いてる状況でしてはいけないことはコンボ打撃です。
立ち連射中に攻撃ボタン連打は構いませんが、コンボ打撃を狙うことは間違っています。
理由は空蝉を殴った時、反確状況になるため。
相手の空蝉がなくなった場合や空蝉が付いてない時はダッシュ打撃でダメージを与えに行きます。

中盤

勝負時で、ここで勝敗が大きく分かれます。
また、試合展開が早い場合は決着が付きます。

ここでは相手チームの体力を減らすことや撃破することを狙います。
また、撃破した際に相手の空蝉が回復するので、序盤と同じく空蝉を剥ぎ、終盤に備えます。
チームの相性を考えた上で、有効な相手を狙いましょう
有効な相手は両チーム神器種類が大きく影響して、その他にも自分の体力、相手の体力、自分と相手の位置でも変化します。
臨機応変にチームで有効な役割を果たしましょう。

終盤

相手撃破を狙いますが、自分の体力が少ない場合、自分が撃破されないことを優先します。
ここでは自分の火力で倒せて、自分を撃破出来ない相手を優先的に狙います。

撃破されそうな相手は持ち前の機動力で拒否しましょう。
自天使出現後は撃破されても構いません。
敵天使出現後は敵天使の撃破のみを狙います。

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